[研报PDF]互联网传媒行业专题:经济周期下的游戏行业

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  我们提出了游戏行业的景气度时钟模型,建立在用户闲暇时长和可支配收入预期两个维度之上。根据模型,我们认为,Q2期间,高DAU游戏占比较大的腾讯控股的游戏业务,韧性较强。而在Q2疫情阶段性结束的假设下,游戏行业的景气度谷底或在Q3浮现,同时或许也是板块的最佳投资机会。投资要点

  景气度时钟模型

  游戏行业的景气度时钟模型中,闲暇时长和景气度正相关,可支配收入预期和景气度负相关:

  闲暇时长的增加即时提升游戏内容消费时长,间接提升消费支出;

  游戏消费因其可选属性,消费者收入预期增加会促进消费

  收入预期变化滞后于闲暇时间变化这一模型并不仅仅适用于游戏行业,也适用于一切重度(耗费大量时间)娱乐行业。在一轮经济周期中,游戏行业的景气度周期应该包含四个阶段。

  投资建议

  我们认为,随着整体经济走向复工复产,游戏行业的景气度低谷将随之而来,或出现在Q3。Q2来看,我们判断,高DAU游戏或出现明显的份额提振,行业整体同比降幅约0-5%,但《王者荣耀》、《和平精英》两款竞技类游戏的流水增长或可达到0-10%。在投资上,我们认为,Q2期间,高DAU游戏占比较大的腾讯控股的游戏业务,韧性较强。而在Q2疫情阶段性结束的假设下,游戏行业的景气度谷底或在Q3浮现,同时或许也是板块的最佳投资机会。

  风险提示

  模型中的两个决定因子(闲暇时长、收入预期)在很多时候并不起决定作用;版号发放数量、频率不及预期。

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